Presentando el evento
Lovecraft formó, en algunos de sus relatos, una mitología del horror basada en la existencia de universos paralelos y seres provenientes de ellos, entre los que se encuentra Cthulhu, y que existieron «antes del tiempo», y cuyo contacto con los humanos tiene terribles consecuencias.
Cthulhu es una enorme criatura comparable a una montaña desplazándose (mide unos 10 kilómetros de altura), con cabeza de pulpo o calamar, y abotargado cuerpo de dragón, con sus respectivas alas rudimentarias. Tiene la capacidad de alterar su forma. Su cuerpo escamoso está compuesto por una sustancia distinta a las que se encuentran en nuestro planeta, una especie de masa gelatinosa que lo hace indestructible. Debido a sus características, se dice que es tan poderoso como un dios.
En Kakotama, este personaje regresará desde su encierro en el fondo del mar a reclamar lo que es suyo, asegurando una batalla de otra dimensión tan ardua como nunca antes se ha visto... Convertido en la carta de agua más poderosa dentro de Kakotama, y que tendremos que obtener a toda costa. La dinámica es la misma que para Mikael y para Gashadokuro, solo que esta ocasión será party de viento contra el elemento agua (nuestra party tendrá ventaja al recibir daño).
Historial de activaciones
- Plantilla:(2016-06)CthulhuInfobox
- Plantilla:(2016-07)CthulhuInfobox
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Objetivos del evento
- Preparar una party de resistencia de viento.
- Obtener la carta de Cthulhu.
Cartas del evento
Boss/Mask Drop
Nombres | Enemigo que dropea |
---|---|
Cthulhu | Cthulhu, Boss de Agua. Batalla única. |
Misiones del evento
Primer grupo de misiones
- Nombre del dungeon: ¡Que resuene el anuncio de mi regreso!
- Nombre en japonés: 唱えよ、我帰還を!
- Cantidad de misiones: 1
- Tipo de dungeon: Misión única
- Nivel: Nivel fijo
(y en japonés)
(Tipo, elemento)
(異界級)
Secundario, todos los colores.
Party recomendada
Aspectos generales
- El Boss, Cthulhu, es de agua. Los enemigos normales son de colores varios, pero no importan demasiado porque son bastante débiles. Basta con reunir unas 6 o más esferas para matarlos con el daño de toda la party.
- Necesitas crear una Party de Resistencia. No hay una forma fácil de vencer a este boss, al menos no con cartas normales. Es por eso que se necesita una party que te permita sobrevivir, en lugar de una que te de un gran poder de ataque.
- Se recomienda crear una "Party de Resistencia" principalmente de viento(verde).
- Para curación se puede elegir una carta de Agua o una de Fuego.
Ciclo de regeneración de esferas
- El ciclo de regeneración está alterado para que las piedras de viento () tengan mayor probabilidad de reaparición.
Daño recibido
Ver referencia: Daño Recibido
En el blog oficial, está publicado el daño de 17,777 para este evento. Pero por la fórmula de daño Cthulhu está causando diversos daños:
- 10,144 si incluyes una carta de fuego (4 y 1).
- 9,651 si incluyes una carta de agua (4 y 1).
- 8,888 si solo usas cartas de viento (las 5). Esto solo se puede si tienes a Saigyouzakura, del evento de primavera.
Party de Resistencia
Para crear una party de resistencia para esta misión necesitas:
- Una o varias cartas que aumenten los PV de la party completa, de preferencia que sean de viento.
- Si tu party no es de viento, tendrías que lidiar con el ciclo de reaparición de esferas, lo cual no es imposible pero no es aconsejable.
- Una party de viento reduce 50% el daño de agua recibido, es por eso que se sigue recomendando que seaa mayormente de viento.
- Una o varias cartas que disminuyan el daño de agua del enemigo.
- Una sola carta que te permita cambiar las esferas de mayor probabilidad de regeneración, que en este caso son las de viento () por piedras de regeneración ().
- En el caso de viento por recuperación, puede ser de fuego o de agua, e incluso hay una reciente de viento.
- Si es de fuego recibirás más daño porque fuego está en desventaja contra agua (agua>fuego). Procura que esta carta sea de agua.
- Integra cartas con habilidades automáticas, o tendrías que estar activándolas todo el tiempo durante la batalla.
- Si no son automáticas, procura que consuman poco porcentaje de la Barra de Habilidad.
- Procura que el consumo de una carta no se interponga con la activación de otra carta, automática o voluntaria.
Cartas recomendadas
Para aumentar la defensa (reducción de daño de agua):
Nota: Ippondatara comienza como N(1☆).
IMPORTANTE: Carta de canje Murasame/Siesta no funciona en esta mision.
Para aumentar los PV de la party:
Para cambio de esferas por recuperación:
De tus amigos puedes podrías usar una de estas (si la tienen):
Tutorial del evento
Solo es una misión con una sola batalla, pero quizá sea la misión más larga que conozcan en kakotama. Aprovechando eso me centraré en los pasos que hay que dar para poder vencer a Cthulhu.
La batalla se compone de dos turnos que, para fines prácticos, se denominarán de la siguiente forma:
- Turno de Preparación, y
- Turno de Invocación.
Inicio de la batalla, Turno de Preparación
- Aquí hay que tener muy en cuenta que inicias con la Barra de Habilidad a cero.
- En este turno no hay enemigos, solo el boss en el centro y las esferas.
- Aprovecha la alta regeneración de esferas de viento () rodeando primero las esferas de otro color.
- Practica y toma tu tiempo.
- Debes tardar la mitad del tiempo recogiendo esferas de otros colores.
- Un cuarto del tiempo rodeando 6 esferas o más por stock, cuida que solo rodees esferas de viento.
- El tiempo restante, ocúpalo para rodear más esferas de otros colores.
ES IMPORTANTE QUE DECIDAS ATACAR O NO A Cthulhu AQUÍ
- Las skills se activan al inicio de la partida.
- Si necesitas la barra de habilidad para alguna skill, tendras que atacar a Cthulhu.
- Si todas son automáticas y no necesitas de la Barra de Habilidad, NO la ataques.
- En caso de que tengas que atacarla, haz un circulo solo del tamaño de Cthulhu para que sigas recogiendo esferas de viento.
Inicio de la batalla, Turno de Invocación
- Si necesitas activar tu skill de defensa, hazlo ahora.
- Cthulhu invocará a sus subditos.
- Cuidando de no chocar contra ellos, recoge de a 3 o 4 esferas de viento en un solo stock.
- Cuando pasen 3/4 partes del tiempo de recolección, prepara el ataque hacia todos los enemigos.
- NO DEJES NINGUNO AFUERA. Rodea a todos, porque uno de ellos podría acabar con el resto de PV que te quede después de recibir el golpe de Cthulhu.
Turno de Preparación, Recupérate
- Cthulhu te atacará.
- Si hiciste bien o no tus cuentas, aquí será la prueba.
- Si resistes el golpe, deberías de tener la Barra de Habilidad lo suficientemente llena para activar la skill de recuperación de tu carta de fuego o agua.
- Activa la skill de cambio de por y recóge las piedras (corazones) de preferencia en "stock", es decir, sin recoger esferas de otro color.
- De la misma forma que hiciste en el Turno de Preparación del inicio, ve recogiendo esferas de otros colores y finalmente todas las de viento que puedas por stock.
ES IMPORTANTE QUE DECIDAS ATACAR O NO A Cthulhu AQUÍ
- Recuerda que en el próximo turno tienes que activar tu skill de defensa, o quizá necesitas la Barra de Habilidad (BH) de alguna skill automática para soportar el golpe.
- Si tienes que golpearla, haz un circulo solo del tamaño de Cthulhu para que sigas recogiendo esferas de viento.
Turno de Invocación
- Si necesitas activar tu skill de defensa, hazlo ahora.
- Al igual que en el inicio de la batalla, recoge esferas de viento en stocks de 3 o 4 sin golpear a los enemigos.
- Cuando pasen 3/4 partes del tiempo de recolección, prepara el ataque hacia todos los enemigos.
- NO DEJES NINGUNO AFUERA. Rodea a todos, porque uno de ellos podría acabar con el resto de PV que te quede después de recibir el golpe de Cthulhu.
Repite el 3er y 4º turnos
- A partir de aquí es una batalla de desgaste.
- Dependiendo de tus cartas, la batalla puede prolongarse hasta en más de 100 turnos (lo que implica 50 de preparación y 50 de invocación)
- La imagen de la derecha, es de alguien que llevaba 125 turnos. Es decir, iba comenzando el Turno de invocación por 63ª ocasión.
"Pausa, tómate un cafe, descansa y vuelve a la batalla
- Estas batallas pueden durar horas. Prepárate mentalmente.
- Si te cansaste, deja de jugar, descansa, y vuelve después.
- No te preocupes sobre qué podrías hacer si sales de esa partida, después de todo gastaste 99 de energía. Pasará mucho tiempo para que los recuperes y puedas hacer algo más.
"Aunque parezca que ya lo tienes, no te confíes
- Continúa repitiendo los pasos "como relojito". Sin cambios.
- No confíes todo en un último ataque, o podrías morir porque tu ataque no alcanzó a reducir a cero la PV de Cthulhu.
Pasos en video
- En lugar de Abaddon se puede usar a Kushinadahime, que es automática aunque proporciona menos daño.
- Si tienes mucha defensa, puedes usar ambas: Abaddon y Kushinada.
- Dependiendo de cuanto daño recibas, es la carta que necesitarás para curación.
- Gyoubu-danuki puede no ser suficiente para curarte si recibes un daño mayor a 4,000PV
Te ha vencido Cthulhu, ¿es hora de rendirse?
- Si te falta poco para vencerlo, continúa con una magatama. Lee la siguiente sección para más detalles
- Si consideras que no vale la pena continuar (no aguantas el golpe y no haces mucho daño), ríndete por ahora y has tus cálculos sobre qué carta mejorar, o qué carta necesitas e intenta conseguirlas.
- Tienes 3 días para probar otras combinaciones de party. También puedes integrar cartas de otros elementos, pero que proporcionen una bonificación para toda la party o todos los elementos.
Otras formas de vencer a Cthulhu
Al igual que la primera vez que salió el evento de Mikael, o de Gashadokuro Hay muchos que están utilizando la forma "simple" para obtener la carta de Cthulhu:
Continuar el número de veces que fuera necesario usando magatamas
El problema principal de esta forma es que se debe contar con una party de una gran capacidad de daño. Es decir, que solo continuar la batalla a fuerza de magatamas, eleva su costo a más de 20 magatamas si se hace con cartas de baja potencia. Por lo tanto, debes decidir si usas o no esta opción.
Ten en cuenta lo siguiente:
- Equipa todas tus cartas de viento, las que tengan el mayor daño posible.
- Equipa especialmente aquellas que te dan incremento de daño, aunque no tengan mucha PV.
- Elévalas todas a su máximo nivel, a +10 y skill max, o lo máximo que puedas.
- Escoge un amigo que potencie tu Party de Daño. Al parecer, una de las más fuertes de viento es Kuzunoha.
Cuando tengas que continuar con magatamas...
Turno de Preparación
(Falta comprobar que es igual en este evento)
- Todas las esferas se convertirán en esferas de viento.
- La Barra de Habilidad se llenará.
- Aprovecha esto para activar tus skills de +% de Daño
- Recuerda que son dos turnos, si tus skills solo duran un turno espera al Turno de Invocación.
- Recoge todas las esferas sin golpear a Cthulhu, y sigue recogiendo todo lo que puedas.
- No ataques al Boss en el turno de preparación.
Turno de Invocación
- Activa tus skills en el Turno de Invocación.
- Sigue recogiendo sin golpear a los enemigos y en stocks de 3-4 esferas de viento ().
- Cuando quede 1/4 de tu tiempo, golpea a todos con todo lo que tengas, y espera a que Cthulhu te mate.
- Continúa con una magatama y repite lo mismo hasta que la venzas.
Solo si tienes ganas de gastar mucho dinero, o no te preocupa hacerlo, repítelo cuantas veces gustes. Solo necesitas 11 cartas. Si consigues las 11, detente. La skill la puedes subir después con dolls o, quizá, cuando tengas a tu propia Kuzunoha u otra carta de viento más fuerte, después de todo tendrás a Cthulhu a +10 para cuando toque enfrentarla.
Si te ha sobrado dinero, ocúpalo en preparar una party de luz para enfrentar a Gashadokuro o una de oscuridad para enfrentar a Mikael y no hacer un gasto similar otra vez.