Esta es la 6ª misión Kourin y probablemente la última para obtener una carta de la clase de Mikael, Gashadokuro, Cthulhu y Freyja. En esta ocasión obtendremos la carta faltante de fuego: Horus. La carta de "Horus" está inspirada en el Dios del Sol egipcio, hijo de Isis y Osiris. El original es un dios con cabeza de halcón y suele ser representado con el disco solar con alas de halcón extendidas.
Al ser una misión "Kourin", nuestra party será también de resistencia pero deberá ser de agua principalmente. Perfectamente puedes usar la misma party que usaste en la pasada misión de Resurrección: Fuego. También puedes usar de ejemplo las otras misiones Kourin como la de Cthulhu o la de Freyja.
Nombre del dungeon: ¡Vuélvete cenizas, a las que perteneces!
Nombre en japonés: 灰燼に帰すが良い
Cantidad de misiones: 1
Tipo de dungeon: Misión única. Boss drop.
Nivel: Fijo
100% de drop al vencer al boss.
Nombre en español (y en japonés)
Energía
Batallas
Enemigos (Tipo, elemento)
Nivel del karma ardiente (業炎級)
99
1
Boss de fuego. Secundario, todos los colores.
Party recomendada
Aspectos generales
Horus, el boss, es de fuego. Los enemigos secundarios son de todos los colores pero no son muy resistentes.
Necesitas preparar una Party de Resistencia.
No hay una forma fácil de vencer a este boss, al menos no con cartas normales. Es por eso que se necesita una party que te permita sobrevivir, en lugar de una que te de un gran poder de ataque.
Se recomienda crear una "Party de Resistencia" principalmente de Agua (color azul).
Para curación se puede elegir una carta de cualquier otro elemento.
Ciclo de regeneración de esferas
El ciclo de regeneración está alterado para que las piedras de agua () tengan mayor probabilidad de reaparición.
Las habilidades de +% probabilidad a la regeneración de algún elemento funcionan correctamente.
Horus está causando los siguientes daños aproximados:
8,888 si solo usas cartas de agua (las 5).
Esta party sólo es teórica, pero es completamente posible.
No la recomendamos a menos que tengas el daño suficiente para vencer a Horus en 4 turnos.
10,200 si incluyes una carta de viento, el elemento en desventaja (4 y 1).
9,800 si incluyes una carta de fuego, oscuridad o de luz, los elementos neutros (4 y 1).
Party de Resistencia
Para crear una party de resistencia para esta misión necesitas:
Una o varias cartas que aumenten los PV de la party completa, de preferencia que sea de agua.
Si tu party no es de agua, tendrías que lidiar con el ciclo de regeneración de esferas, lo cual no es imposible pero no es aconsejable.
Una party de agua reduce 50% el daño de fuego recibido, es por eso que se sigue recomendando que sea mayormente de agua.
Una o varias cartas que disminuyan el daño de viento del enemigo (fuego).
Una sola carta que te permita recuperar tu PV en dos turnos.
Las más comunes son las que cambian las esferas de mayor probabilidad de regeneración, que en este caso son las de agua (), por piedras de regeneración ().
Pueden ser cartas que recuperen una cantidad fija de PV, siempre que te alcance para curarte completamente en 2 turnos.
Si usas cartas de viento recibirás más daño que si usaras alguna de cualquier otro elemento.
Integra cartas con habilidades automáticas, o tendrías que estar activándolas todo el tiempo durante la batalla.
Si no son automáticas, procura que consuman poco porcentaje de la Barra de Habilidad (BH).
Procura que el consumo de una carta no se interponga con la activación de otra carta, automática o voluntaria.
El tajo inexperto de una espada (6): (Automática, sobre el 25% de BH.), Al superar el 25% de BH, incrementa 200% el daño total de la party hacia enemigos de fuego.
¡Hoy también me esforzaré! (6): (Automática), Incrementa 30% el ataque de personajes de agua, incrementa 80% la recuperación de personajes de todos los elementos
神への冒涜 (6): (Voluntaria, consume 50% de BH.), Golpea a todos los enemigos causando un daño del 7000% del ataque de la party, ignorando la defensa enemiga.
風式連環計・攻 (6): (()Consecutiva-Voluntaria, consume 35% de BH), Durante la activación de una skill automática de agua, incrementa 100% el daño de personajes de agua por dos turnos.
少々お待ちください (11): (Voluntaria, consume 75% de BH.), Recupera 10000 de PV.
Tutorial del evento
Solo es una misión con una sola batalla, pero es de larga duración. En algunos casos, puede alargarse hasta más de 100 turnos (y una hora de juego). Aprovechando eso el tutorial se centrará en los pasos para poder vencer a Horus.
La batalla se compone esencialmente de dos turnos, que para fines prácticos se denominarán:
Turno de Preparación, y
Turno de Invocación.
Inicio de la batalla, Turno de Preparación
Aquí hay que tener muy en cuenta que inicias con la Barra de Habilidad a cero.
En este turno no hay enemigos, solo el boss en el centro y las esferas.
Aprovecha la alta regeneración de esferas de agua() rodeando primero las esferas de otro color.
Practica y toma (mide) tu tiempo.
Debes recoger primero las esferas de otros colores, de preferencia todas juntas.
Rodea de a 6 esferas o más por stock cuando ya haya bastantes cerca, cuida que solo rodees esferas de agua.
Sigue rodeando más esferas de otros colores para que salgan más de agua.
En lo anterior no debes tardar más de 3/4 partes del tiempo de recolección.
ES IMPORTANTE QUE DECIDAS ATACAR O NO A HORUS AQUÍ
Las skills se activan al inicio de la partida.
Si necesitas la barra de habilidad para alguna skill (por ejemplo defensa), tendras que atacar a Horus.
Si todas son automáticas y no necesitas de la Barra de Habilidad, NO la ataques.
En caso de que tengas que atacarla, haz un circulo solo del tamaño de Horus para que sigas recogiendo esferas de agua.
Inicio de la batalla, Turno de Invocación
Si necesitas activar tu skill de defensa, hazlo ahora.
Horus invocará a sus subditos.
Cuidando de no chocar contra ellos, recoge de a 3 o 4 esferas de agua en un solo stock.
Cuando pasen 3/4 partes del tiempo de recolección, prepara el ataque hacia todos los enemigos.
NO DEJES NINGUNO AFUERA. Rodea a todos, porque uno de ellos podría acabar con el resto de PV que te quede después de recibir el golpe de Horus.
Turno de Preparación, Recupérate
Horus te atacará.
Si hiciste bien o no tus cuentas, aquí será la prueba.
Si resistes el golpe, deberías de tener la Barra de Habilidad(BH) lo suficientemente llena para activar la skill de tu carta de recuperación.
Activa tu skill para recuperar PV.
Si es de intercambio de esferas por piedras de recuperación (), trata de recoger los corazones en "stock" (sin esferas de otro color).
De la misma forma que hiciste en el Turno de Preparación del inicio, comienza recogiendo esferas de otros colores y finalmente todas las de agua que puedas en stock.
ES IMPORTANTE QUE DECIDAS ATACAR O NO A HorusAQUÍ
Recuerda que en el próximo turno tienes que activar tu skill de defensa, o quizá necesitas la Barra de Habilidad (BH) de alguna skill automática para soportar el golpe.
Si tienes que golpearla, haz un circulo solo del tamaño de Horus para que sigas recogiendo esferas de fuego.
Turno de Invocación
Si necesitas activar tu skill de defensa, hazlo ahora.
Al igual que en el inicio de la batalla, recoge esferas de agua en stocks de 3 o 4 sin golpear a los enemigos.
Cuando pasen 3/4 partes del tiempo de recolección, prepara el ataque hacia todos los enemigos.
NO DEJES NINGUNO AFUERA. Rodea a todos, porque uno de ellos podría acabar con el resto de PV que te quede después de recibir el golpe de Horus.
Repite el 3er y 4º turnos
A partir de aquí es una batalla de desgaste.
Dependiendo de tus cartas, la batalla puede prolongarse hasta en más de 100 turnos (lo que implica 50 de preparación y 50 de invocación)
La imagen de la derecha, es de alguien que llevaba 125 turnos. Es decir, iba comenzando el Turno de invocación por 63ª ocasión.
"Pausa, tómate un cafe, descansa y vuelve a la batalla
Estas batallas pueden durar horas. Prepárate mentalmente.
Si te cansaste, deja de jugar, descansa, y vuelve después.
No te preocupes sobre qué podrías hacer si sales de esa partida, después de todo gastaste 99 puntos de energía. Pasará mucho tiempo para que los recuperes y puedas hacer algo más.
"Aunque parezca que ya lo tienes, no te confíes
Continúa repitiendo los pasos "como reloj suizo". Sin cambios.
No confíes todo en un último ataque, o podrías morir porque tu ataque no alcanzó a reducir a cero los PV de Horus.
Pasos en video
Te ha vencido Horus, ¿es hora de rendirse?
Si te falta poco para vencerla, continúa con una magatama. Lee la siguiente sección para más detalles
Si consideras que no vale la pena continuar (no aguantas el golpe y no haces mucho daño), ríndete por ahora y has tus cálculos sobre qué carta mejorar, o qué carta necesitas e intenta conseguirlas.
Tienes 3 días para probar otras combinaciones de party. También puedes integrar cartas de otros elementos, pero que proporcionen una bonificación para toda la party o todos los elementos.
Otras formas de vencer a Horus
Al igual que la primera vez que salió el evento de Mikael, o de Gashadokuro Hay muchos que siguen utilizando la forma "simple" para obtener la carta de Horus:
Continuar el número de veces que fuera necesario usando magatamas
El problema principal de este método es que se debe contar con una party de una gran capacidad de daño. Es decir, que solo continuar la batalla a fuerza de magatamas, eleva su costo a más de 20 magatamas si se hace con cartas de baja potencia. Por lo tanto, debes decidir si usas o no esta opción.
Ten en cuenta lo siguiente:
Equipa todas tus cartas de agua (sin recuperación ni defensa), las que tengan el mayor daño posible.
Equipa especialmente aquellas que te dan incremento de daño, aunque no tengan mucha PV.
Elévalas todas a su máximo nivel, a +10 y skill max, o lo máximo que puedas.
Escoge un amigo que potencie tu Party de Daño. Las más fuertes de agua son Cthulhu, Issunboushi y Orochi
Cuando tengas que continuar con magatamas...
Turno de Preparación
Todas las esferas se convertirán en esferas de agua.
La Barra de Habilidad se llenará.
Aprovecha esto para activar tus skills de +% de Daño
Recuerda que son dos turnos, si tus skills solo duran un turno espera al Turno de Invocación.
Recoge todas las esferas en stock sin golpear a Horus, y sigue recogiendo todo lo que puedas.
No ataques al Boss en el turno de preparación.
Turno de Invocación
Activa tus skills de +% daño en el Turno de Invocación.
Sigue recogiendo sin golpear a los enemigos y en stocks de 3-4 esferas de agua ().
Cuando quede 1/4 de tu tiempo, golpea a todos con todo lo que tengas, y espera a que Horus te mate.
Continúa con una magatama y repite lo mismo hasta que la venzas.
Solo si tienes ganas de gastar mucho dinero, o no te preocupa hacerlo, repítelo cuantas veces gustes. Solo necesitas 11 cartas. Si consigues las 11, detente. La skill la puedes subir después con dolls o, quizá, cuando tengas a tu propia Cthulhu otra carta de agua más fuerte, después de todo tendrás a Horus a +10 para cuando toque enfrentarla.
Si te ha sobrado dinero, ocúpalo en preparar una party de luz para enfrentar a Gashadokuro, una de viento para enfrentar a Cthulhu o una de oscuridad para enfrentar a Mikael o de fuego para enfrentar a Freyja y no hacer un gasto similar otra vez.